Az informatika tananyaga a leggyorsabban változó, fejlődő terület. A mai kor követelményeinek megfelelő tudás az egyszerűen programozható eszközök használatával látványosan fejleszthető.
„A BBC micro:bit egy kifejezetten oktatási célra létrehozott, egylapkás mikrovezérlő, amely
4x5 cm-es méretével, 5x5-ös LED kijelzőjével, gyorsulásérzékelő, hőmérséklet érzékelő, fényérzékelő,
irány érzékelő szenzoraival, be- és kimeneti csatlakozóival, 2 gombjával, bluetooth/rádió kapcsolódási
lehetőségével igen sokrétű alkalmazást tesz lehetővé, legyen az (akár többfelhasználós) játék fejlesztése,
viselhető eszközök (pl. okosóra, lépésszámláló, okosruha) tervezése és megvalósítása, kísérletezés a
szenzorok által mért adatok felhasználásával, vagy éppen külső eszközök vezérlése/irányítása.”
Forrás: Programozzunk micro:biteket Dr. Abonyi-Tóth Andor
Az előzetesen megkapott forrásanyag áttanulmányozása után érdeklődve vártuk, hogy mikor érkezik meg a
„botorkáló csomag”. 10 db eszközt kaptunk egy hónapos kipróbálásra.
A programozás internetes online felületen zajlik, ahonnan lementhetők a kódok, illetve áttölthetők a microbit lapkára. Az internetes
felület egy grafikus programozói felület, és egy szimulációs ablak használatával gyorsan megtanulható.
A programozás része az informatika kerettantervnek, ennek tanulására a scratch programot (https://scratch.mit.edu/)
használtuk, amely jó alapot szolgáltatott a microbit programozáshoz.
A programba a szakgimnazista osztályok tanulóit vontuk be: így a 9c gépész, 10c gépész, 11c gépész,12c gépész és 12b osztály
tanulói kapcsolódtak be. A 12c osztály gépész tanulóinak egyik felénél megpróbáltam az önálló tananyag feldolgozást, de csak a
közös munka vezetett eredményre.
A microbit felhasználásához sok internetes segédanyag áll rendelkezésre, a mi munkánk alapját is ezek a feladatok jelentették.
Az első feladatok az 5x5-ös led kijelző képpontjainak felgyújtására, egyszerű animációk készítésére szolgáltak.
A véletlenszám generátor már játékok elkezdéséhez is segítséget nyújt. A dobókocka játék 1 és 6 között generált véletlenszámnak
megfelelő képpontot generált. A feltételek alkalmazásával már akár a gép ellen vagy egymás ellen is játszhattak a tanulók.
A számkitalálós program is véletlenszám generáláson alapul és ciklusokba ágyazott feltételekkel lehet kitalálni a számot.
A közismert kő, papír, olló játék is hasonlóan valósítható meg.
A menekülős vagy üldözős játékokban a véletlenszerűen mozgó képpontot a microbit kezelésével lehet elkapni vagy előle elmenekülni.
A microbit legegyszerűbben az „A” és „B” nyomógombokkal vagy rázással, illetve billegtetéssel vezérelhető.
Új lehetőség volt a rádiós kapcsolattal megvalósítható adatátvitel, erre jó példa volt a forró krumpli, amely olyan reakció játék,
ahol gyorsan kell továbbítani a kijelzőn megjelenő képet.
A kimenethez is különböző eszközök kapcsolhatók, mi a neopixel hozzáadásával közlekedési lámpák programozását modelleztük.
A korszerű pedagógia előtérbe helyezi a játékos oktatási módszereket. Ennek a microbit minden szempontból megfelel.
A megszerzett tapasztalatok is alátámasztják, hogy érdemes új módszerekkel kísérletezni. A microbit használatát GINOP fejlesztő
foglalkozáson is kipróbáltam, számukra is hasznosítható volt.
Az eszköz használata után tervezem a robotok programozásának bevezetését is. A microbit kezelő felülete hasonló a
robotprogramozásnál használatoshoz. A microbit jó alapozása lehet a robotprogramozásnak.